?

Log in

No account? Create an account
Несколько мыслей о декорациях к фильму.

Пожалуй никто не будет спорить, декорации имеют важнейшее значение в формировании настроения сцены, ощущения достоверности происходящего. Они должны поддерживать действие фильма, придавать ему законченную визуальную форму. Следовательно,  в зависимости от стоящей перед создателями фильма задачи, декорации могут (и должны) изменяться, подстраиваясь под действие сцены.
Первоначально, выстраивая сценарий фильма, мы ориентировались на вариант Гостиной Гриффиндора, показанной в экранизации романов Дж. Роулинг. Признаюсь, вопрос о внешнем виде Гостиной всерьез даже не ставился - "делаем, как в фильме" и все тут. Такой подход был вполне оправдан до тех пор, пока мы работали в рамках реалистичного визуального стиля. Теперь же, когда мы начали работу с самого начала, взяв за основу идею стилизации "картинки", этот вопрос встает перед нами вновь.

Почему возник этот вопрос? Казалось бы, что может быть проще, оставить все как есть.
В ответ на этот нехитрый вопрос приведу несколько доводов, об их убедительности судить вам.

- В нашем сценарии (как, впрочем, и в книге) действие происходит у камина.
Это каноничный момент. Перед камином самые уютные места. Более того, словосочетание Гостиная Гриффиндора у большинства и ассоциируется с этим местом гостиной. Следовательно, разумно было бы избрать в качестве фоновой декорации камин.
В пользу этого говорит и тот факт, что именно в этом месте сосредоточено большое количество мелкого реквизита, который явно указывает на место действия и вносит визуальное разнообразие в сцену.
Тут нас ждет первая сложность. В кино-экранном варианте нам практически никогда не показывают окно, которое расположено у камина. Камера показывает или камин или обшарпанную мягкую тройку гриффинодорской гостиной. На самом деле окно расположено прямо за одним из кресел. В нашем сценарии персонаж прячется за шторой у окна, т.е. нам необходимо свободное пространство между окном и мебелью, стоящей перед камином. А его там нет.

- Дж. Роулинг дает нам достаточно точное описание гостиной Гриффиндора. В нем она говорит об отдельных лестницах в спальни мальчиков и девочек, чего нет в кино-экранизации. Момент, впрочем, не принципиальный.

- Действие можно перенести к другому окну, но это требует проработки движения 5 персонажей, т.к. в этом случае Волдеморт появится не перед ними, а за их спиной.
Впрочем, и этот момент можно обыграть - фон детей будет "теплым", тогда как Темного Лорда будет оттенять "холодный" свет из окна.

- Еще одним немаловажным моментом является стилизация. Невозможно достичь визуального единства, оставив гостиную в ее нынешнем виде. Можно оставить ее конфигурацию, но переделать модель необходимо.

Такая конфигурация гостиной была в фильме:
А такой вариант можно использовать в нашем проекте:
Гостиная Гриффиндора расположена в башне. Следовательно, ее форма может быть прямоугольной, круглой и шести- и восьми-гранной. Широкое поле для экспериментов. :) Работа продолжается...
Разработа персонажей. Рон и Гермиона.

Продолжаем разработку персонажей для фильма. Была высказана мысль, что наши персонажи должны иметь сходство с актерами кино-экранизации WB. Сделал несколько эскизов Рона и Гермионы со стилизованными пропорциями.
Гермиона - Пример

Просмотр эскизов...Свернуть )
Персонажи. Поиски пропорций.

Любой анимационный проект начинается с разработки персонажей.

Для начала необходимо определиться с пропорциями тела персонажа и уровнем гротеска. Потому как параметры эти вз

В нашем случае, как мне кажется, для мужских персонажей Гарри и Рон пропорции должны быть равны 1:6 или 1:7 (отношение размера головы к росту персонажа). Хотя все это довольно условно.

1:6 - Рон
 
Рон. Эскиз персонажа
 
Посмотреть...Свернуть )
Итак. Наша дискуссия по поводу вопроса - "Стилизовать или не стилизовать?" - вылилась в ряд конструктивных предложений, как то:
а. Принято решение рассмотреть вариант стилизации фильма.
б. Он может быть принят в производство.
в. Этот вариант предложили сделать мне.

А потому, приступаем.

ЗЫ. Мысли и промежуточные результаты буду выкладывать в ЖЖ.

Интерьер. Часть 2

Итак, присмотрелся внимательнее к своей давнишней работе. Нашел кучу косяков, о которых я тогда просто не мог знать. Но не беда, это поправимо.
Составил список необходимых доработок, среди которых, моделирование новых аксессуаров (нужно хорошенько замусорить комнату), новые текстуры, редактирование готовых моделей... Планов громадье.
Ужасные текстурные координаты. :(
А еще, меня смущает этот ужасный столик слева.
Интерьер - начало текстурирования

Интерьер

На днях, разбирая завалы старых файлов на диске, я обнаружил папку с файлами своих старых 3D работ. В далеком августе 2005-го делал я интерьер. Честно говоря, смотря на результат той работы сейчас, я с трудом сдерживаю снисходительную ухмылку. И я решил переделать эту работу. Посмотрим, что из этого получиться. W.I.P. выкладываю тут.

Увеличить
Интерьер - сермат
Пара слов о персонажах для Экранизации.

В последнее время мы столкнулись с множеством вопросов и проблем, которые ранее были не очевидны. Вот и сейчас возникла пара мыслей, которые, как мне кажется, стоит обсудить.
Я думаю, что мы идем по ложному пути, пытаясь придать нашему фильму реализм и фотореалистичность. Я вовсе не против фотореалистичности или реализма, просто я считаю, что материал (фанфик), который мы взяли в работу, не подразумевает реалистичности. Ну давайте представим себе Рона, который залезает под стул, давайте представим Волдеморта, который разглагольствует на общие темы завернувшись в занавеску. Просто школьный капустник какой-то! Я не могу себе представить Файнса в такой роли, или Рупперта Гринна... Так зачем делать персонажей, которые нарочито проведут подобные параллели? Я не знаю.
Из чего нужно исходить, выбирая тот или иной визуальный стиль? Из наших возможностей? Из сути сюжета? Из характера повествования? Что мы хотим в конце концов увидеть? Хороший вопрос.

Давайте посмотрим, что у нас есть. А есть у нас текст - жанровая зарисовка. Быстрые безостановочные диалоги героев, искрометные шутки, нарочитые движения, представить которые в реальности сложно. Здесь нет глубокого смысла или утонченного юмора, но все же, есть жанр и форма. Как все это показать?

Думаю, для нас логичным решением было бы использование стилизации. Если то, что мы показываем выглядит глупо в реальном мире, давайте создадим мир, в котором это будет выглядеть естественно и уместно!
Я предлагаю сделать стилизацию. Персонажи, реквизит, движение - все это можно стилизовать, сделать выпуклым, явно обозначенным. Давайте представим себе неуклюжего Рона, Гермиону, говорящую менторским тоном, рассудительную Полумну, трясущегося от страха Волдеморта. Какими они могли бы быть? Я ни к коем случае не предлагаю делать фриков, вовсе нет. Стилизация должна быть очень мягкой, ненавязчивой с легким налетом мультипликационности. Как немного упрощенное представление действительности. К примеру, Рон:
Рон - эскиз
Небольшое изменение пропорций тела и перед нами стилизованный персонаж, который вполне может свалиться с кресла, увидев Волдеморта, и вещать, выглядывая из-за кресла.

Есть и другие причины, по которым я предлагаю отказаться от реализма в пользу стилизации. Одна из них, анимация. Каждый из нас безошибочно выявит неестественность движений реалистичного персонажа, в то время как мультипликационному мы простим весьма "странные" движения. Эту несложную истину мы можем проследить хотя бы на примере анимации в первом Шреке. Движения людей выглядят там неважно, не так ли?
Не воспримите мои слова сеянием неуверенности или паники в среде экранизирующей братии, но у нас пока нет аниматора персонажей. И этот неприятный факт нам было бы лучше учесть уже сейчас, на стадии закладки фундамента проекта. Конечно, можно пойти по пути тотального анимирования через MOCAP, но это порочный путь. Хорошего результата в этом случае мы не получим. Мы никогда всерьез не обсуждали вопросы обкатки персонажей, принимая киноэкранный образ героев за эталон, а ведь работаем мы с другим материалом. В общем, тут есть над чем задуматься. И конечно, хотелось бы услышать мнения других участников проекта, потому что я все же не претендую на констатацию истины.